Amb la tecnologia de Blogger.

El repte del disseny narratiu en videojocs de misteri interactiu

Escriure una història és una feina complexa. Escriure’n deu de manera simultània és encara més complicat. I fer-ho dins d’un entorn interactiu com un videojoc narratiu és, directament, una tasca titànica.

Els teòrics de la comunicació expliquen que, quan s’explica una història visual, el nucli narratiu viatja en paral·lel a través de diversos canals: l’ambient, els diàlegs, els objectes, les accions i fins i tot els silencis. El jugador rep fragments d’aquesta informació per camins diferents, i és la suma d’aquestes perspectives la que li permet reconstruir la història i entendre el misteri.

En Clue: Murder by Death, el jugador té davant seu 10 històries paral·leles que pot descobrir a trossets segons les observacions que faci: un detall amagat en un quadre, un comentari casual en una conversa, la descripció subjectiva d’un objecte, o una escena observada de passada.

La perspectiva del jugador com a eina narrativa

Quan el jugador tria els seus “ajudants” a l’inici de la partida, està decidint a través de quins ulls viurà la història. Cada personatge ofereix una perspectiva narrativa única, amb la seva pròpia interpretació dels esdeveniments, els seus prejudicis i les seves motivacions.

John Smith, el detectiu protagonista, no coneix la mansió, ni els costums dels hostes, ni el paper que juga cadascun. Tot i això, és el fil conductor de totes les partides. Els dos companys que l’acompanyen no només aporten informació, sinó que també són part activa del relat: poden ocultar dades, mentir o fins i tot ser l’assassí.

Aquest enfocament crea una narrativa subjectiva: el que el jugador veu, sent i interpreta depèn dels personatges escollits, i això modifica tant els diàlegs com els esdeveniments que experimenta.

Teoria del disseny de jocs narratius aplicada

En el disseny de videojocs, existeixen dues grans aproximacions narratives:

  • Narrativa lineal: el jugador segueix una seqüència d’esdeveniments predefinits.

  • Narrativa emergent: la història sorgeix de les interaccions, decisions i descobriments del jugador.

Clue: Murder by Death aposta per una combinació d’ambdues: existeix un misteri central —qui ha assassinat Lord Robert Anderson, com i per què— però el camí per descobrir-ho és diferent a cada partida.

Això planteja reptes importants per al game design:

  • Mantenir la coherència interna de totes les línies argumentals.

  • Donar pistes suficients sense revelar massa aviat el misteri.

  • Crear diàlegs i situacions que tinguin sentit des de múltiples punts de vista.

  • Garantir que cada decisió del jugador tingui un impacte real en la percepció de la història.

Aquest tipus de disseny fomenta la rejugabilitat: cada partida és una oportunitat per descobrir nous detalls, establir noves connexions i obtenir una visió més completa del cas.

Rejugabilitat com a nucli del joc

En lloc d’una sola experiència tancada, Clue: Murder by Death és un puzzle narratiu format per deu històries interconnectades. En cada partida, el jugador recull peces d’aquest trencaclosques, i només rejugant podrà completar el quadre sencer.

Això fa que cada sessió sigui única, ja que les interaccions, les converses i fins i tot els objectes d’interès poden canviar depenent de les eleccions inicials i de com el jugador explori la mansió.


Una experiència de misteri interactiu

Al cap i a la fi, el cor del joc és aquest: descobrir les històries ocultes dels deu personatges i, amb una combinació de lògica, intuïció i observació, esbrinar qui, com i per què ha comès el crim.

Amb el seu estil visual distintiu, la seva estructura narrativa única i la seva aposta per la narrativa emergent, Clue: Murder by Death ofereix una experiència que combina el millor del misteri clàssic amb les possibilitats úniques del videojoc interactiu.

Published: By: Cocodrolo Games - dilluns, d’agost 11, 2025

La construcció emocional dels personatges

En el món del desenvolupament de videojocs, la creació de personatges que connectin amb els jugadors no només depèn de la narrativa o la jugabilitat. L'art, l'estètica i l'atenció al detall juguen un paper fonamental per transmetre emocions i construir un univers memorable. Per a Skool Days, ens hem inspirat en l'obra de l'artista Kay Lousberg per donar forma a personatges que no només es vegin únics, sinó que també transmetin emocions que connectin profundament amb els jugadors. 



L'art com a vehicle emocional

El treball de Kay Lousberg es caracteritza per un estil net i geomètric, amb formes simples i colors vius que atrapen immediatament l'atenció. Aquesta estètica no només és visualment atractiva, sinó que també facilita la comprensió emocional dels personatges. 


  • Formes Simples, Emocions Clares: Els dissenys geomètrics de Lousberg permeten destacar elements essencials de cada personatge, com les seves expressions facials o el llenguatge corporal, fent que els jugadors reconeguin i connectin amb les emocions d'un cop d'ull. 
  • Colors com a Llenguatge: Les paletes de colors vius i contrastats reforcen la personalitat dels personatges. Per exemple, tons càlids com taronges i grocs poden transmetre alegria i optimisme, mentre que blaus i verds més suaus poden suggerir calma o introspecció. 

El procés creatiu: donar vida a Skool Days

En el nostre estudi, hem integrat aquestes qualitats en la creació dels personatges d'Skool Days


  1. Concepte Visual: Cada personatge comença amb un disseny que reflecteix la seva personalitat i el seu paper en el joc. Inspirats en l'estil de Kay Lousberg, hem apostat per formes clares i línies netes que permetin als jugadors identificar ràpidament cada personatge. 
  2. Expressivitat: Hem treballat amb animacions i microexpressions que reforcen l'emoció en cada interacció, des d'un somriure d'encoratjament d'un professor fins a una mirada de complicitat d'un amic.
  3. Harmonia Visual: Tot l'entorn del joc comparteix una coherència estètica basada en aquest estil, creant un univers immersiu i agradable que reflecteix la diversitat i les emocions de l'experiència escolar. 

Un món ple de vida i sentiments

A Skool Days, cada personatge té una història i una emoció que vol transmetre. Aquesta connexió emocional, reforçada per l'estètica neta i acolorida, és clau per submergir els jugadors en un entorn escolar ple de dinamisme. La influència de Kay Lousberg ens ha ajudat a aconseguir un equilibri perfecte entre simplicitat i profunditat emocional, fent que els personatges semblin vius i memorables. 



Descobreix l'estil que inspira 

Per entendre millor l'estètica que ens ha influït, et convidem a explorar l'obra de Kay Lousberg al seu lloc web oficial: kaylousberg.com. La seva capacitat per convertir formes simples en imatges plenes de vida és una gran font d'inspiració per a desenvolupadors i artistes d'arreu. 

En un joc com Skool Days, on les interaccions socials i emocionals són el centre de l'experiència, l'art juga un paper essencial. Inspirar-nos en el treball de Kay Lousberg ens ha permès crear personatges que no només s'ajusten a l'estètica del joc, sinó que també connecten emocionalment amb els jugadors, creant una experiència memorable i significativa.
Published: By: Cocodrolo Games - dijous, de gener 09, 2025

Una història narrativa

Després de molt de temps de desenvolupament estem a la fase final del projecte Clue: Murder by Death. Recrear amb fantasia una mansió victoriana a l'Anglaterra dels anys 30 ha estat un interessant i divertit repte amb més de 160 habitacions i els seus personatges vivint una nit fatídica. La mort de Lord Anderson, Scotland Yard investigant el cas i un detectiu que ha d'esbrinar qui és l'assassí.
A més, en un joc narratiu com aquest, la història ho és tot. Explicar una bona història era la nostra principal preocupació i el nostre objectiu a la fase final de desenvolupament. Buscàvem 10 històries que s'entrecreuessin al llarg dels anys fins a arribar a aquesta nit en què Lord Anderson ha estat assassinat. 

Una de les principals mecàniques de Clue: Murder by Death és descobrir que tot el que passa i el jugador s'explica des de la perspectiva subjectiva dels personatges que el jugador controla per, a poc a poc, conversa a conversa i molta observació, permetre al jugador conèixer les històries que els han portat fins aquest punt.

Per a aquest projecte, el nostre equip de disseny ha treballat sobre una base històrica per traslladar el rerefons de l'època i ser el més fidels a les circumstàncies de la història, els personatges i les seves motivacions. Per això, hem comptat amb nombroses fonts d'informació i l'ajuda d'un equip interdisciplinari per proposar un cas que farà les delícies dels amants del misteri, els enigmes i els assassinats. En aquest cas també hem comptat amb el treball de les alumnes del Grau Universitari en Arts Digitals La Salle Bonanova de la Universitat Ramon Llull (Judit Avinyó i Laia Rueda) on des d'una perspectiva actual han realitzat un disseny narratiu de la història a pistes per convertir el joc en una experiència per als amants del misteri.

D'aquí uns mesos esperem que aquest projecte vegi la llum i arribi a diferents plataformes perquè el públic pugui gaudir de l'experiència tant com nosaltres hem gaudit creant-la.
Published: By: Cocodrolo Games - dimarts, de novembre 26, 2024

Dissenyant una experiència

El títol d'un joc vídeo és fonamental. La imatge que l'acompanya encara és més important, ja que ha de transmetre l'essència del joc en una sola il·lustració. Probablement, és la imatge més significativa de tota lexperiència de joc i pot determinar l'èxit o el fracàs del projecte. Pel nostre videojoc en desenvolupament, Skool Days, varem encarregar el disseny de la portada a Unicacabra Studio. Aquest estudi, ubicat a Fuerteventura, destaca per les seves il·lustracions de portades amb personalitat, mantenint un estil clàssic i old school.

En el nostre cas, volíem que la portada transmetés caràcter i, alhora, empatitzar amb els personatges del joc mentre enfronten reptes i aventures.

Durant el procés de disseny, ens vam fer una pregunta clau: Què volem transmetre? Aquí entren en joc dos conceptes fonamentals en el disseny de videojocs: Intencionalitat i atractiu visual

Unicacabra Studio va captar la nostra visió amb precisió, assegurant un procés creatiu fluid i sense malentesos, una cosa crucial en projectes com aquest.


Del concepte inicial al resultat final

Quan l'estudi va rebre les nostres indicacions inicials, van començar a treballar en diversos esbossos per reflectir les nostres idees. Gràcies a una comunicació constant, es van evitar malentesos i pèrdua de temps.

Amb Skool Days, teníem molt clar el que buscàvem, per la qual cosa les iteracions es van centrar en la composició i distribució dels elements, assegurant que la portada funcionés en diferents formats i dimensions. El procés creatiu va seguir aquestes fases clau:

Definir l'esbós inicial: A partir de les nostres idees, es va desenvolupar un esbós que capturés la personalitat del joc.



Ajustar la perspectiva i la composició: El rostre de la noia, un element central, es va posicionar en un punt dinterès visual (la intersecció del terç superior amb el dret).



Blocking amb taques de color: Aquest pas va permetre visualitzar com la mirada es dirigiria des de la noia cap al noi i, finalment, cap a l'escola de fons.



Detallat i il·luminació: Les etapes finals van consistir a perfeccionar els detalls, ajustar la il·luminació i afegir atmosfera per crear profunditat i coherència.

Es va posar especial atenció a la cara de la noia, que constitueix el focus central de la imatge. La seva mirada va ser objecte dels ajustos més grans per garantir que fos visualment atractiva i transmetés l'emoció adequada.


El resultat final és una portada de videojoc espectacular adaptada a diferents formats i perfectament alineada amb l'essència de Skool Days.


Published: By: Cocodrolo Games - dimarts, de novembre 26, 2024

Benvinguts

 

Benvinguts al nostre vibrant món dels videojocs! Som una jove i dinàmica companyia de desenvolupament de videojocs amb seu a la bonica Barcelona. El nostre equip jove són uns apassionats per a crear jocs per a mòbils, PC i consoles que no només siguin entretinguts, sinó també inclusius i socialment rellevants.

Els nostres jocs estan dissenyats amb sensibilitat i se centren en temes actuals i socials. Creiem en el poder dels videojocs per generar un impacte positiu, i la nostra missió és crear experiències que ressonin amb una audiència diversa i cosmopolita.

El nostre primer joc és un simulador social en el qual els jugadors controlen un avatar que navega per les complexitats de la vida escolar. El joc desafia els jugadors a gestionar els estudis, les relacions socials, les inseguretats personals i diversos esdeveniments. A través de l'empatia i la presa de decisions reflexives, els jugadors aprenen a manejar diferents situacions, de vegades aconseguint resultats satisfactoris i altres vegades escollint el mal menor.

Tot i que els nostres jocs són atractius i divertits, plens de mini-jocs, desafiaments i trencaclosques, també serveixen com a valuoses eines per conscienciar els joves i adolescents sobre situacions complexes que poden afrontar en la seva vida diària.

Uneix-te a nosaltres en aquest viatge mentre creem experiències de joc significatives i entretingudes!
Published: By: Cocodrolo Games - dimarts, de novembre 26, 2024

 

Financiado por la Unión Europea - NextGenerationEU

Financiado por la Unión Europea - NextGenerationEU