Amb la tecnologia de Blogger.

El repte del disseny narratiu en videojocs de misteri interactiu

Escriure una història és una feina complexa. Escriure’n deu de manera simultània és encara més complicat. I fer-ho dins d’un entorn interactiu com un videojoc narratiu és, directament, una tasca titànica.

Els teòrics de la comunicació expliquen que, quan s’explica una història visual, el nucli narratiu viatja en paral·lel a través de diversos canals: l’ambient, els diàlegs, els objectes, les accions i fins i tot els silencis. El jugador rep fragments d’aquesta informació per camins diferents, i és la suma d’aquestes perspectives la que li permet reconstruir la història i entendre el misteri.

En Clue: Murder by Death, el jugador té davant seu 10 històries paral·leles que pot descobrir a trossets segons les observacions que faci: un detall amagat en un quadre, un comentari casual en una conversa, la descripció subjectiva d’un objecte, o una escena observada de passada.

La perspectiva del jugador com a eina narrativa

Quan el jugador tria els seus “ajudants” a l’inici de la partida, està decidint a través de quins ulls viurà la història. Cada personatge ofereix una perspectiva narrativa única, amb la seva pròpia interpretació dels esdeveniments, els seus prejudicis i les seves motivacions.

John Smith, el detectiu protagonista, no coneix la mansió, ni els costums dels hostes, ni el paper que juga cadascun. Tot i això, és el fil conductor de totes les partides. Els dos companys que l’acompanyen no només aporten informació, sinó que també són part activa del relat: poden ocultar dades, mentir o fins i tot ser l’assassí.

Aquest enfocament crea una narrativa subjectiva: el que el jugador veu, sent i interpreta depèn dels personatges escollits, i això modifica tant els diàlegs com els esdeveniments que experimenta.

Teoria del disseny de jocs narratius aplicada

En el disseny de videojocs, existeixen dues grans aproximacions narratives:

  • Narrativa lineal: el jugador segueix una seqüència d’esdeveniments predefinits.

  • Narrativa emergent: la història sorgeix de les interaccions, decisions i descobriments del jugador.

Clue: Murder by Death aposta per una combinació d’ambdues: existeix un misteri central —qui ha assassinat Lord Robert Anderson, com i per què— però el camí per descobrir-ho és diferent a cada partida.

Això planteja reptes importants per al game design:

  • Mantenir la coherència interna de totes les línies argumentals.

  • Donar pistes suficients sense revelar massa aviat el misteri.

  • Crear diàlegs i situacions que tinguin sentit des de múltiples punts de vista.

  • Garantir que cada decisió del jugador tingui un impacte real en la percepció de la història.

Aquest tipus de disseny fomenta la rejugabilitat: cada partida és una oportunitat per descobrir nous detalls, establir noves connexions i obtenir una visió més completa del cas.

Rejugabilitat com a nucli del joc

En lloc d’una sola experiència tancada, Clue: Murder by Death és un puzzle narratiu format per deu històries interconnectades. En cada partida, el jugador recull peces d’aquest trencaclosques, i només rejugant podrà completar el quadre sencer.

Això fa que cada sessió sigui única, ja que les interaccions, les converses i fins i tot els objectes d’interès poden canviar depenent de les eleccions inicials i de com el jugador explori la mansió.


Una experiència de misteri interactiu

Al cap i a la fi, el cor del joc és aquest: descobrir les històries ocultes dels deu personatges i, amb una combinació de lògica, intuïció i observació, esbrinar qui, com i per què ha comès el crim.

Amb el seu estil visual distintiu, la seva estructura narrativa única i la seva aposta per la narrativa emergent, Clue: Murder by Death ofereix una experiència que combina el millor del misteri clàssic amb les possibilitats úniques del videojoc interactiu.



Cocodrolo Games

 

Financiado por la Unión Europea - NextGenerationEU

Financiado por la Unión Europea - NextGenerationEU